martedì 30 aprile 2013

Le leggi di Clarke

Arthur C. Clarke é stato uno dei piú grandi scrittori del XX secolo,noto sopratutto per 2001 odissea nello spazio,da cui é stato tratto uno dei migliori film di Stanley Kubrick.
Nel suo libro Profiles of  the Future formuló le sue Leggi del futuro,ampliate nelle edizioni successive:sono talmente divertenti che ho deciso di riportarle qui.

1)Quando un illustre ma anziano scienziato afferma che qualcosa é possibile,ha quasi certamente ragione.Quando afferma che qualcosa é impossibile,ha molto probabilmente torto.

2)Il solo modo di scoprire i limiti del possibile é avventurarsi un pó oltre,fino all'impossibile.

3)Ogni tecnologia sufficientemente avanzata é indistinguibile dalla magia.

4)Per ogni esperto,c'é un esperto uguale e contrario.

venerdì 26 aprile 2013

Miracolo!

Spesso mi sono chiesto per quale motivo consideriamo i miracoli una cosa positiva,tale da spingerci ad adorare con gratitudine le divinitá che li fanno.
Innanzitutto é il meccanismo alla base che non mi piace:infatti all'inizio non chiediamo a Dio di compuere il miracolo,ma bensí preghiamo un santo o la Madonna perché intercedano per noi presso Dio affinché faccia il lavoro sporco.
A me questa sembra una bestialitá:se Dio é buono e giusto perché per muoversi deve aspettare difarsi convincere da chi sta vicino a lui?
Anche il concetto d'intercessione é quantomeno ripugnante,specialmente quando i fedeli promettono qualcosa al santo (o a chi per lui)  in cambio della sua intercessione.
É come se promettessi 10000 euro al segretario di Letta per convincerlo a togliermi l'Imu:se non é corruzione ci manca poco,solo che questo discorso lo fa fa una divinitá teoricamente buona e giusta.

Ammettiamo che dopo aver scucito i soldi (o aver fatto il voto di non scaricare piú porno da internet) Dio guarisca nostra nonna dall'Alzheimer,cosa succede dopo?
Che la maggior parte dei parenti degli altri malati anziché fare una manifestazione di protesta sotto al Vaticano,al contrario esulta piena di meraviglia,senza considerare che alla terza corruzione riuscita...oops intercessione,il responsabile se non é santo adesso ha tutte le carte in regola per diventarlo  (dopo aver superato un processo obiettivo quanto puó esserlo Emilio Fede che giudica Berlusconi).

Accanto ai tradizionali miracoli socialmente utili ne abbiamo molti inutili ma che fanno spettacolo,come le apparizioni accompagnate dalle frasi criptiche (ma un normale comunicato stampa é troppo difficile?) oppure le lacrime di sangue (Adesso che vuole?Non importa,tanto fa spettacolo lo stesso?) o le lesioni sul corpo (piuttosto non potevi farmi apparire qualche migliaio di euro sulla Postepay?).

Se almeno Dio facesse i miracoli in base ad un fattore economico potrei capirlo (mi dai tanti soldi o prometti di comprare tutti i giorni Famiglia cristiana),come potrei capirlo se lo facesse in base a criteri politici (hai sempre votato Casini e passi avanti a quei disgraziati che ogni giorno bestemmiano come scaricatori di porto) ma invece no,spesso si verificano delle situazioni dove le persone che pregano tutti i giorni e non hanno mai votato Vendola stanno esattamente come chi ha sempre fatto i comodacci suoi.

A questo punto tra una divinitá che fa i miracoli senza criteri logici e una a cui non gliene frega nulla di me,starei meglio con l'ultima perché é sicuramente piú giusta.
Tra l'altro se Dio é buono e onnisciente,siamo sicuri che non ha fatto venire la leucemia a quel bambino adorabile perché non sa che da grande diventerá un dittatore sanguinario?

Naturalmente puó darsi che siamo troppo limitati per capire la volontá di Dio,ma a me sembra piú un discorso del tipo "Non posso darti una risposta sensata,quindi sta zitto e non rompere".

Il vero miracolo é una divinitá che non abbia bisogno di miracoli per farsi seguire,ma sicuramente dal punto di vista economico non sarebbe in grado di sopravvivere:alla fine il piú grande mistero della fede é perché gli uomini non si vergognino di ammirare nelle divinitá gli stessi comportamenti che in noi troviamo mostruosi.








martedì 23 aprile 2013

Plague.inc

Fin dall'inizio della storia l'uomo é stato terrorizzato dal potere distruttivo dalle malattie:si puó dire con certezza che ogni epoca ha una malattia che ne incarna i peggiori timori.
Sebbene oggi grazie ai progressi della scienza lo spettro delle malattie infettive sia scomparso dalla societá occidentale (almeno fino a quando i germi resistenti ai farmaci non ci distruggeranno),tali patologie sono ancora in grado di terrorizzarci.
É inevitabile che prima o poi qualcuno decidesse di realizzare un bel gioco dedicato ad esse,e infatti su internet si trovano diversi titoli dove il giocatore deve scatenare una pandemia letale.
Plague.inc (disponibile su Android e Ios) é il piú riuscito di tutti,e dietro una grafica ingannevolmente semplice si nasconde un gioco molto interessante ed impegnativo.
All'inizio dovete decidere che tipo di microrganismo usare,scegliendo il luogo da cui scatenare l'infezione,dopodiché inizia il divertimento.
Infatti per vincere é necessario stabilire i mezzi di trasmissione della vostra patologia,i suoi effetti e le abilitá speciali:per vincere dovrete eliminare tutti gli umani prima che gli scienziati possano fermarvi,e all'inizio non sará facile.
Fortunatamente con un pó d'esperienza riuscirete ad evitare una vergognosa sconfitta e a divertirvi parecchio,facendo parecchie bastardate.
Se riuscite a vincere sbloccherete nuovi germi e delle nuove abilitá,che aumentano la longevitá del gioco (giá molto buona).
Plague.inc é un titolo perfetto per chi ama sperimentare e vuole fare il cattivo,insomma se da piccoli volevate fare gli scienziati pazzi questo é il gioco adatto a voi.
Ho disinstallato subito Starcraft 2 dopo aver finito la campagna,mentre questo gioco é diventato ormai un ospite fisso del mio tablet.
Considerato che costa meno di un caffé,non avete scuse per non provarlo.
Vi lascio il link del sito ufficiale:http://www.ndemiccreations.com/
Inoltre presto su questo blog troverete una guida strategica del gioco,ovviamente gratuita.
Buone infezioni a tutti!


sabato 13 aprile 2013

L'ombra di Kurtz

Altro giro,altro post pubblicato originariamente su wundergammer.com col preziosissimo supporto di urfaut.
Qui ho fatto solo alcune aggiunte minori,come i nomi delle opere in italiano:tra parentesi l'ultima citazione di Nietzsche si trova anche nel filmato iniziale dell'Enhanced edition di Baldur's gate.

Una delle cose più paradossali in ambito artistico è quando uno dei nemici dell’eroe protagonista della storia, riesce ad affascinare il pubblico più dell’eroe che dovrebbe combatterlo. Affinché accada questo, però il pubblico deve provare empatia per il cattivo, e questo è possibile solo se lui è talmente ben delineato da risultare vicino al fruitore.
I primi esempi che mi vengono in mente sono alcuni boss di Clive Barker’s Jericho, vale a dire il vescovo Mathieau e il tribuno romano Vicus:  il primo è paradossalmente diventato un mostro per il terrore della dannazione, mentre il secondo si realizza nella ricerca del piacere volto a soddisfare i suoi peggiori istinti animaleschi.
Un’altra situazione affascinante è quello dell’eroe che si trova in un mondo ostile lontano dalla civiltà, e qui regredisce moralmente e fisicamente fino a diventare un mostro.

Gli esempi sono diversi e possiamo citare Anakin Skywalker, il principe Arthas, e i protagonisti di Heart of  Darkness (in italiano Cuore di tenebra) e Apocalypse Now (entrambi chiamati Kurtz).
In realtà pur essendo simili tra di loro è sbagliato metterli sullo stesso piano: infatti  Arthas e Anakin sono dei soggetti mentalmente disturbati fin dall’infanzia, che alla fine sono stati corrotti da una forza esterna (rispettivamente il Re dei Lich e il senatore Palpatine) a cui si sottometteranno quasi totalmente, come se cercassero una figura materna amorevolmente perversa, mentre da quello che sappiamo gli altri antieroi sembra che abbiano fatto tutto da soli, senza l’aiuto di nessuno e obbedendo in seguito soltanto a se stessi.
Quando nel 1899 Joseph Conrad scrisse Heart of  Darkness (in italiano Cuore di tenebra), forse non immaginava di aver creato un motivo letterario talmente forte, che sia pur rielaborato in varie forme avrebbe influenzato diverse generazioni.

Il racconto è ambientato nel Congo Belga durante uno dei più brutali episodi del colonialismo, e il compito del protagonista (un certo Marlow) è  trovare un agente di una compagnia commerciale chiamato Kurtz, che sembra sia impazzito facendosi adorare come un dio dagli indigeni.
Il viaggio nella foresta equatoriale è carico di tensione, tensione che si manifesta appena Marlow vede in prima persona ciò che ha davvero compiuto Kurtz: al di là del messaggio secondo cui al centro della missione civilizzatrice dell’uomo bianco c’è un cuore di tenebra, la cosa che impressiona di più è la regressione di Kurtz che trascende i normali confini del male andando amoralmente più in là di Hitler, Stalin o Mao, che almeno seguivano una loro logica. In Kurtz il tema dominante invece è il desiderio di potere allo stato puro, senza alcuna giustificazione ideologica, una cosa quasi animalesca se non fosse che gli animali non arrivano mai a questi livelli.

Nel 1979 esce nelle sale cinematografiche Apocalypse Now di Francis Ford Coppola,  un film ambientato durante la guerra del Vietnam, dove il protagonista è il capitano Willard, un ufficiale americano che viene inviato in Cambogia ad uccidere il colonnello Kurtz (interpretato da un ottimo Marlon Brando), un ex membro delle forze speciali che sta combattendo una sua guerra personale contro i vietcong e per fare questo ha realizzato nella giungla un suo regno personale e, anche in questo caso, gli indigeni lo considerano una divinità.
Tutto il film è una lenta discesa verso l’inferno attraverso la corruzione morale portata dalla guerra, viaggio che termina alla presenza del colonnello Kurtz, che rispetto al suo omologo del racconto di Conrad è fin troppo loquace, poiché i suoi discorsi pur essendo amorali hanno la loro verità, sebbene sia sgradevole da accettare.
Verso la fine del 2008 esce su varie piattaforme Far Cry 2, un titolo molto controverso dal punto di vista del gameplay, che a differenza del predecessore è ambientato in Africa, e reso più interessante dal fatto gli sviluppatori hanno ammesso di essersi ispirati per la trama a Heart of  Darkness (in italiano Cuore di tenebra).

Lo scopo del protagonista è recarsi in uno stato africano dilaniato da una guerra civile interminabile e uccidere lo Sciacallo, un trafficante d’armi che rifornisce entrambe le fazioni in lotta. Dopo aver scelto il nostro avatar tra una rosa di mercenari con varie esperienze militari, arriviamo nel paese ma durante il tragitto verso l’albergo siamo colpiti da un attacco di malaria.

Mentre ci svegliamo in preda ad una violenta febbre troviamo al nostro capezzale lo Sciacallo che anziché ucciderci, cita una frase di Nietzsche tratta da Jenseits von Gut und Böse* (se v’interessa si trova nel capitolo 13 della prima parte del libro, anche se la traduzione della Ubisoft non è molto fedele): “Gli esseri viventi ambiscono ad imporsi con la forza. La stessa vita è sete di potere. Null’altro conta”, mostrandoci così quella che sembra essere la sua filosofia di vita, dopodiché ci lascia liberi di tornarcene sconfitti a casa.
Ovviamente noi non gli siamo per nulla grati, e perciò cercheremo di ucciderlo alleandoci con le varie fazioni che lottano per ottenere il potere nel paese. Durante i nostri viaggi veniamo a conoscenza di diverse voci inquietanti, come che lo Sciacallo sembra sia malato di cancro, oppure che secondo la mitologia indigena quando lo sciacallo (qui inteso come un’animale mitologico del paese) si manifesterà, inizierà l’apocalisse: ovviamente sembra che qualcuno l’abbia già avvistato, ma onestamente questa notizia non ci sorprende.


Ad un certo punto le varie fazioni per ringraziarci del nostro aiuto cercheranno di eliminarci e saremo salvati solo dall’arrivo dello Sciacallo, che in questa occasione ne approfitta per farci un discorso sul cancro che sicuramente uno non si aspetta da Veronesi. Dopo una lunga serie di avventure che ci immergono nella corruzione morale del paese (il tema della corruzione è il leitmotiv del gioco), alla fine lo Sciacallo ci rivelerà il suo piano, cioè salvare le cellule sane del paese-corpo (i civili) e uccidere ed isolare quelle tumorali (le fazioni in lotta tra di loro insieme a chi deve combatterle), che così separate da quelle sane si combatteranno a vicenda senza danneggiarle: dal punto di vista medico è una cura radicale che oltre a distruggere le cellule malate elimina anche le cellule del sistema immunitario che lottano contro la malattia, e questo perché sono corrotte anche loro e potrebbero assumere una forma neoplastica, ricominciando così tutto da capo. Non voglio rivelarvi altro, ma sappiate che il finale è davvero drammatico, al punto che vi lascerà riflettere a lungo anche dopo che avrete smesso di giocare.

Alla fine malgrado Far Cry 2 abbia i suoi difetti (principalmente la ripetitività), la trama riesce ad coinvolgere il giocatore in un ambiente dove la corruzione morale vive e respira come se fosse un essere vivente. Inoltre lo Sciacallo conferma la tesi che dobbiamo temere di più i cattivi che discutono con noi esponendoci le loro idee, rispetto a quelli che esistono solo per farsi ammazzare. Infatti l’Arcidemone di Dragon Age rappresenta una semplice forza bruta senza controllo, di cui dobbiamo avere paura ma è alieno da noi perché è privo di ragione, come possono esserlo un tornado o un incendio . Al contrario i due Kurtz, Vicus, Arthas e lo Sciacallo sono persone come noi, che ad un certo punto  hanno seguito una strada che potremmo scegliere anche noi: forse li temiamo e ci affascinano perché ci rispecchiamo in loro e senza volerlo ammettere sappiamo che potremmo trovarci noi al posto loro.

Sinceramente credo che su questo argomento la parola definitiva l’abbia scritta Friedrich Nietzsche, nel quarto capitolo di Jenseits von Gut und Böse*: ”Chi combatte i mostri deve stare attento a non diventare un mostro lui stesso, perché quando scrutiamo in un abisso anche l’abisso scruta dentro di noi”.
E’abbastanza difficile dargli torto.

*(in italiano Al di là del bene e del male)

martedì 9 aprile 2013

Operazione infinite cold

Tanto per cambiare ho deciso di ripubblicare un articolo uscitosu Kinaroom,un blog figlio del defunto Wundergammer.com  che adesso sta facendo al stessa fine del papà.
Appena mi sarò calmato con le ripubblicazioni proverò ascriverequalcosa di nuovo e di originale,promesso.


Uno dei motivi per cui non ho più scritto in questo blog è stata l'uscita dell'ultimo titolo della Bethesda, The elder scrolls:Skyrim.
Dopo una sessantina di ore di gioco, non ho potuto fare a meno di come il mondo di gioco rispecchi il cambiamento della situazione politico economica rispetto all'uscita dei titoli precedenti, vale a dire Morrowind e Oblivion.

Infatti all'inizio ci troviamo coinvolti nostro malgrado in un'operazione antiterrorismo dell'Impero cyrodilico, che ha come scopo di eliminare il capo dei ribelli nella provincia di Skyrim.
Naturalmente non tutto va per il verso giusto e le cose si complicheranno:a questo punto inizierà il nostro viaggio e capiremo di trovarci in una situazione politica piuttosto complessa.
Infatti l'Impero è stato sconfitto pesantemente dagli elfi alti e tra le clausole del trattato di pace c'è la rinuncia al culto della principale divinità imperiale Talos, che invece è particolarmente sentito nella provincia di Skyrim.
Ciò scatena una rivolta secessionista tra i cui motivi determinanti c'è anche la religione e volendo potremo decidere da quale parte schierarci, un pò come accadeva in Gothic 3.
Inoltre spesso ci troveremo in mezzo tra cittadini fedeli all'Impero e altri che sostengono la ribellione, il che ci costringerà a decidere tra una neutralità e una scelta di campo.
Ovviamente la sconfitta militare ha indebolito gravemente l'Impero, col risultato che alcune province sono diventate autonome, mentre altre si sono indebolite anche per disastri naturali.

Giocando non si può fare a meno di provare un pò di tristezza, specie se siete veterani di Oblivion e e Morrowind, dove c'era un impero all'apice del suo potere e qui è quasi l'ombra di sé stesso.
Di sicuro visitare Skyrim e sentire un sacerdote predicare l'odio contro l'Impero e gli elfi lascia il segno,così come lo lascia assistere all'esecuzione pubblica di un sostenitore dei ribelli.

Forse alla fine il vero protagonista di Skyrim non è il Dragonborne, ma il mondo di gioco che ricorda parecchio il villaggio globale nel 2011.
Ci manca solo solo la crisi finanziaria, ma l'invasione demoniaca del titolo precedente ha avuto degli effetti simili, perciò direi che stiamo a posto.
Da questo punto di vista anche Skyrim è un titolo post apocalittico, anche se meno evidente rispetto agli ultimi due Fallout.


 

martedì 2 aprile 2013

Me city


Le polemiche sull'ultimo episodio di Sim city mi hanno fatto riflettere su un possibile parallelo tra le persone e le città, che chissà se un giorno non potrebbe diventare la base per un gioco a se stante.

Pensateci bene, cosa differenzia una città da un'altra?
Le possibili risposte sono quasi infinite, dato che determinate città hanno una storia più recente mentre altre sono più sviluppate economicamente, altre ancora puntano sulle tecnologie piú avanzate mentre esistono anche città razziste e xenofobe.

Se ci riflettiamo ciò vale anche per le persone, poiché come esistono delle persone che tendono a stabilire pochi rapporti con gli altri,  all'opposto abbiamo degli individui che non riescono a vivere isolati.
Alcune persone amano le tradizioni e il loro territorio, mentre altre hanno il bisogno fisiologico di abbandonare il passato per correre verso le meraviglie del futuro.

Volendo si può anche fare un parallelo tra gli stati d'animo di un individuo e il tipo di persone che vivono in un centro abitato: siete dei cittadini modello e nella vostra mente c'è posto solo per i buoni sentimenti, oppure da qualche parte nella vostra anima c'è un bordello dove le prostitute soddisfano i desideri più perversi dei clienti purché non lo facciano in pubblico?
Siete delle persone serie e professionali e nella vostra mente avete spazio solo per uffici, scuole e parchi (rigorosamente per famiglie) o avete costruito molti casinò e centri commerciali che più sono pacchiani e meglio è?

Le diverse fasce sociali vivono in armonia tra loro, si sopportano o si odiano a morte?

Siete Reykyavik o Baghdad?

Può darsi che il vostro desiderio di essere delle persone rispettabili lotti costantemente con la voglia di masturbarsi sui siti sadomaso ad ogni occasione, o che la vostra gentilezza abbia costruito un muro per impedire di uscire a quella vocina che vorrebbe augurare a tutti una morte lenta e dolorosa.

Chi è più forte dal punto di vista demografico, l'amore oppure l'odio, la voglia di non alzarsi da letto oppure quel qualcosa che vi spinge ad andare avanti anche stringendo i denti?

E' abitata da pacifici hobbit (anche se con i piedi un pò puzzolenti) oppure da zombi e vampiri?

E' una città militarizzata piena di soldati che ogni giorno danno la caccia ai potenziali terroristi, oppure ci sono solo delle coppiette che camminano mano nella mano?

Infine la vostra città mentale com'è, giovane, ottimista e in crescita oppure è in piena decadenza?
Avete come vicine delle città vicine amichevoli, o siete una fortezza isolata nel nulla dove fuori si trovano solo dei nemici?

Mi rendo conto che potrei continuare all'infinito questi paragoni, ma ho l'impressione che se ciascuno di noi provasse a chiedersi "Che tipo di città sono io?" e tentasse di rappresentarla (chissà se esistono dei programmi che lo permettono), allora avremmo un gioco davvero longevo e virtualmente infinito.

I suoi dlc sarebbero del tutto gratuiti e sopratutto funzionerebbe già al day one senza problemi.

E in più potreste giocare offline senza dover installare nulla!