mercoledì 23 gennaio 2013

Genesi parte II



Seconda parte

5
Tolkien inorridirebbe (o dato che era cristiano si farebbe probabilmente il segno della croce), ma per definire meglio le razze presenti nel gioco ho deciso di realizzare uno schema molto sintetico su ciascuna di loro:brutale ma sicuramente efficace.
Orchi
Società:tribale
Religione:animista
Organizzazione politica:diverse tribù ciascuna comandata da un capo.
Gli sciamani svolgono la funzione di guide spirituali della razza, ma non hanno ruoli politici.
Economia: cacciatori-raccoglitori nomadi
Livello tecnologico:simile ai mongoli prima di Gengis Khan
Livello magico:semplici magie per controllare il tempo atmosferico ed entrare in contatto con i vari spiriti naturali, con qualche incantesimo elementale primitivo.
Situazione politica:conflitti interni e tentativi di attacco ai nani,tutti falliti a causa dell’incapacità degli orchi di effettuare delle operazioni d’assedio e di unirsi in un’unica forza.


Nani
Società:patriarcale
Religione:monoteista
Organizzazione politica:diversi regni governati da monarchie ereditarie
Economia:incentrata sulle estrazioni minerarie con delle coltivazioni sotterranee.
Livello tecnologico:possiedono la polvere da sparo e sono simili all’Europa del XVIII secolo, ma senza cavalleria. Possiedono alcune macchine a vapore, ma è una tecnologia ancora allo stato iniziale.
Livello magico:assolutamente privi di capacità magiche.
Situazione politica:isolazionista verso l’esterno, ma con conflitti combattuti spesso nel sottosuolo tra i vari regni nanici.

Elfi
Società:tribale
Religione:animista incentrata sul culto degli spiriti delle foreste.
Organizzazione politica:tribale egalitaria.
Economia:posseggono una forma primitiva di agricoltura, ma sono principalmente cacciatori.
Livello tecnologico:simile agli abitanti delle pianure americane prima della conquista europea.
Livello magico:conoscono diverse magie collegate al mondo naturale, di cui quelle offensive sono solo una piccola minoranza.
Situazione politica:assenza di conflitti significativi, grazie anche al fatto che gli uomini non desiderano espandersi ad ovest.


Umani
Società:feudale
Religione:politeista
Organizzazione politica:monarchia ereditaria, con qualche città libera governata da un consiglio cittadino composto da nobili e borghesi.
Economia:simile all’Europa del XV secolo, quindi una proto economia di mercato.
Livello tecnologico: anche qui simile all’Europa del XV secolo, sebbene privi di polvere da sparo.
Livello magico:abbastanza buono, ma la magia è riservata a poche elite, dato che gli incantesimi sono molto difficili e costosi da usare.
Situazione politica:relativamente tranquilla, sebbene non manchino degli occasionali conflitti interni. Al momento non hanno delle motivazioni per espandersi ad ovest.

Inoltre ho deciso che l’arcipelago a nord est sarà simile alla Scandinavia medioevale, quindi avrà un clima freddo e nevoso ricco di montagne,foreste e di fiordi, con poche comunità umane separate tra di loro la cui cultura ricorderà i vichinghi. Sia questa zona che le paludi a sud della grande foresta elfica (che rimarranno prive di civiltà), saranno ricche di dungeon e di mostri, praticamente un terreno di caccia per gli avventurieri:sicuramente potrei ambientarci delle quest legate alla trama principale.

Rileggendo quanto ho scritto sono sicuro  di aver gettato le basi per un mondo interessante, anche se devo svilupparlo meglio.
Però esaminando con maggior attenzione le descrizioni delle razze, ho notato che ne manca una in grado di avere un potere magico significativo, il che è un bene dato che troppa magia distruggerebbe l’atmosfera di semplicità che voglio ricreare. Credo che i mondi dove la magia è troppo potente oppure troppo diffusa alla fine diventino una caricatura involontaria del mondo moderno, forse una caricatura giocabile e divertente, ma pur sempre una caricatura.
Adesso che ci penso potrei inventare qualche pretesto per giustificare questa ridotta componente magica, forse potrebbe essere un antico regno dove si adesso si trovano le paludi che è stato ridotto così da un cataclisma magico. Deciderò cosa fare.
6
Sono state delle lunghe settimane d’impegno molto intenso, ma i risultati si vedono:ho creato molti centri abitati e ciascuno di essi è stato uno sfida, dato che ho voluto dargli la vita tenendo in mente la sua storia che avevo scritto in precedenza.  Anche per la loro struttura urbana ho dovuto lavorare parecchio, ma per fortuna il mio lavoro è stato semplificato dalla possibilità di randomizzare anche delle entità preesistenti, il che significa che posso realizzare il nucleo centrale dell’insediamento e farlo evolvere in determinato arco di tempo. Lo stesso discorso vale per i dungeon che non sono dei semplici contenitori di mostri o tesori, ma dei luoghi con una storia e una struttura ben precisa. Indubbiamente é un lavoro stressante, ma alla fine da una sensazione di potenza e di compiutezza del proprio essere impossibili da spiegare. Credo che quando terminerò questo lavoro sarà come se avessi partorito un figlio:ho come l’impressione che le persone che svolgano un lavoro creativo vivendolo intensamente, compensino in questo modo la loro incapacità di generare la vita e sentirla crescere dentro di sé. A rileggere questa frase ho il dubbio che dovrei smettere di stare sempre davanti al computer senza uscire quasi mai, ma dato che la vita intorno a me sembra indegna di essere vissuta per la sua banalità, mi sento decisamente meglio nel mondo di Arilion. Tra parentesi in base a quale criterio definiamo reale la vita che non si svolge nel cyberspazio? In fondo essa non è vissuta pur sempre da esseri reali? E poi la differenza tra vita reale e vita virtuale credo sia illusoria, dato che entrambe si svolgono su un supporto (nel primo caso il nostro pianeta e nel secondo su un computer che è incluso in quello stesso pianeta) che serve per inscenare ciò che è realizzato dal pensiero umano:eliminiamo la mente umana e la stessa cultura reale sparirà come quella virtuale, dato che non è indipendente dall’uomo. Mio Dio forse è meglio che smetto, se continuo così diventerò una specie di guru ma squattrinato:stasera mangerò qualcosa al ristorante cinese e poi andrò a letto, quindi domani svolgerò il mio dovere di cittadino produttivo e continuerò con questo benedetto gioco. E poi? E poi quando avrò finito credo che probabilmente dovrò affrontare la depressione post partum.
7
Ho popolato la maggior parte del mondo con i diversi personaggi, però ho un grosso problema:essi sono statici, dato che non sono ancora riuscito a decidere come impostargli una vita autonoma. Per poter far questo dovrei capire quali sono i parametri basilari secondo cui farli agire, ma sinceramente mi trovo di fronte ad un muro, dato che non so ancora con certezza quali siano le priorità in base a cui stabiliscono di agire gli esseri umani. Sicuramente ad un primo livello c’è la soddisfazione dei differenti bisogni fisiologici, ma credo che il tempo che dedichino ad essi vari significativamente da individuo ad individuo. Soddisfatti i bisogni relativi alla sopravvivenza (tra cui potrebbe esserci la riproduzione mascherata come affettività), devo capire meglio la natura degli altri desideri che vogliono soddisfare:di sicuro ogni essere vivente vuole raggiungere la felicità, ma il problema fondamentale è cosa s’intende per felicità. In questi mesi ho letto diversi testi e se per alcuni la vera felicità è nello stabilire dei legami empatici con i propri simili, per altri invece è solo soddisfare il desiderio d’imporsi oppure di sopravvivere in qualche modo. Anche decidere quale sia un bisogno basilare è molto difficile, dato che alcuni individui si trovano benissimo senza avere legami sociali, caratteristica che invece sembra essenziale per un individuo normale. Potrei liquidarli come dei semplici casi isolati, ma l’esperienza mi ha insegnato che proprio questi casi isolati sono il classico granello di sabbia in grado di bloccare un ingranaggio apparentemente perfetto, perciò escluderli dalla mia equazione non mi sembra un approccio sensato.
Sono frustrato, da un lato voglio avere un videogioco che sia il più possibile aderente alla realtà, ma certi giorni mi sembra un’impresa impossibile o inutile. Davvero non so come procedere. Quanto invidio Dio che aveva stabilito come procedere fin dal primo istante della creazione.
Edit: alla fine ho raggiunto un compromesso:per ciascun personaggio stabilirò prima dei bisogni fisiologici comuni a tutti (fame,sete,riposo,empatia), dopodiché per quanto riguarda gli altri desideri li farò dipendere dalla cultura (ad esempio umana o elfica) e dal ruolo sociale occupato (contadino,capotribù,mago), aggiungendone altri individuali che varieranno in modo diverso come intensità (amore per la natura,interesse per l’arte). Non è proprio quello che avevo in mente, ma il risultato mi sembra buono. Molti psicologi considereranno questa soluzione il frutto di una mente patologica che tenta di razionalizzare la realtà ma sinceramente non me ne frega nulla, basta solo che funzioni. Come si dice:“Meglio vincere con un milione di morti che perdere senza nessuna vittima”.

8
Uno dei miei peggiori difetti è che tendo a non portare a termine ciò che inizio, dato che appena arrivo verso la fine spesso mi fermo, come se non volessi più andare avanti: è come se avessi paura di approfondire le cose rimandando all’infinito la loro fine, fantasticando con l’idea che quando le porterò a termine saranno un grande successo. A pensarci bene un atteggiamento del genere m’impedisce di confrontarmi con i miei possibili fallimenti, dato che se non porto a termine qualcosa non potrò mai esserne deluso. Mi sta accadendo così anche per il mondo di Arilion, dato che dopo aver creato tutto questo non riesco più ad andare avanti. I motivi sono diversi ma principalmente non ho la capacità d’immaginare una storia da ambientarci, sebbene in realtà ce ne sia  un altro altrettanto importante. Alcuni giorni fa navigando su internet ho trovato un plug in per Ao chiamato Orion, che permette di realizzare dei giochi di strategia di qualsiasi tipo. Ovviamente l’ho subito scaricato dato che questi giochi mi hanno sempre affascinato, sopratutto perché permettono di adottare un approccio diverso a seconda delle varie fazioni controllabili. In realtà ciò che adoro è la lotta per il controllo del territorio combattuta con ogni mezzo, dato che riproduce su larga scala quello che accade spesso nella vita. In fondo è proprio il conflitto con la presenza costante della morte che ci fa apprezzare di più la vita, cosa che in una società apparentemente pacifica (ma siamo sicuri che sia davvero così?) come la nostra non è più valida. Forse giochiamo molto con i giochi violenti perché ci fanno apprezzare indirettamente la vita e ci permettono di liberare le pulsioni che la nostra civiltà cerca di reprimere, rendendole così ancora più dannose.
E poi a pensarci bene il primo Dungeons and Dragons è nato partendo da un gioco di strategia,così come è capitato con World of Warcraft:semplicemente sto seguendo un percorso inverso, una sorta di ritorno a casa.
Man mano che studio attentamente Orion e mi sono venute in mente diverse idee su cui voglio lavorare:probabilmente gli abitanti di Arilion continueranno a vivere tranquilli le loro vite, dato che il loro Dio creatore al momento è impegnato su altri progetti.

Continua...

sabato 19 gennaio 2013

Genesi parte I

Questo post è la prima parte del racconto di cui vi avevo accennato poco tempo fa,buona lettura! :)

 

Tra non poco tempo, da qualche parte vicino a noi

1
Molto tempo fa un antico saggio ha detto che l’importante non è tanto la meta del viaggio, ma bensì il viaggio stesso perché il percorso che seguiamo per raggiungere la meta ci cambia nel profondo.
Per questo motivo ho deciso di scrivere queste note, dato che spero possano servirmi come diario di bordo (o per usare un termine moderno da file log), dato che sto per imbarcarmi in un lungo percorso, che credo mi cambierà come uomo e come artista.
La mia identità non ha importanza dato che sono solo uno tra i miliardi di persone anonime che abitano questo pianeta, perciò non vale la pena di appesantire il discorso con dei dettagli inutili.
Sono cresciuto negli anni della rivoluzione informatica e per me questa tecnologia ha sempre rappresentato le porte verso un nuovo mondo, sempre pieno di sorprese sebbene non sia mai arrivato al punto di fare ore di fila per avere l’ultima trovata di Steve Jobs.
Forse è perché ho sempre associato le file alla povertà (mio padre mi raccontava che nell’ex Unione sovietica la gente faceva delle file lunghissime per acquistare dei beni di prima necessità e questo prima della caduta del muro) oppure perché sono semplicemente pigro, chi può dirlo.
Inoltre sono anche un appassionato di videogiochi, ma da quando il settore è stato massificato ha perso il fascino dell’età della sua prima giovinezza, perciò negli ultimi anni pochissimi titoli mi hanno davvero coinvolto.
Ho anche degli altri interessi, dato che il fatto di amare i videogiochi mi ha spinto ad approfondire diversi argomenti, quindi credo di avere una buona conoscenza in storia,politica,economia,psicologia e filosofia. 
Dato che sono una persona chiusa ed introversa ho sempre avuto pochissimi amici anzi diciamo la verità, nessuno e lo stesso vale per quanto riguarda i legami amorosi, tant’ è che oggi superati i trent’anni sono ancora single e ad essere sincero questa situazione non mi da fastidio più di tanto.
Del resto credo che gli esseri umani siano programmati per essere scontenti, dato che quando sono soli si lamentano per la solitudine e poi quando mettono su famiglia si lamentano perché non sono più liberi.
A pensarci bene potrei definirmi un autistico funzionale, dato che pur avendo dei rapporti normali con molte persone di fatto vivo in un mio mondo pur avendo un legame con la realtà.
In realtà non sono neanche il classico nerd disadattato ma semplicemente una versione postmoderna degli eremiti medioevali, tutto qui.
Un bel giorno arriva il momento in cui si prova il bisogno di  realizzare qualcosa, e questo per non arrivare al momento della morte sentendo di aver sprecato la propria vita. Chissà forse sarà un fallimento, ma credo sia meglio morire lottando che morire a letto.
 Perciò dopo lunghi mesi alla fine mi sono deciso:voglio realizzare un gioco di ruolo come desidero io, senza compromessi come capita con molti titoli pensati per le masse e ci riuscirò dovessi lavorarci per anni giorno e notte. Oggi realizzare un gioco è molto più complesso che in passato, ma per fortuna in rete si trovano dei programmi open source molto potenti e flessibili:ci vuole solo del tempo e delle buone idee, ma io li ho entrambi per i motivi che ho scritto prima. Adesso lancerò Mozilla e non mi arrenderò finché non avrò trovato quello che desidero.
2
Alla fine dopo diversi tentativi ho scoperto il software che fa per me:si chiama Ao e anche se il motore non è progettato specificatamente per i videogiochi, ha diversi plugin che permettono di realizzare vari tipi simulazione. 
Una cosa che mi ha colpito è che possiede un‘IA in grado di adattarsi alle diverse situazioni, imparando a reagire in modo diverso a seconda di come si evolve la simulazione:inoltre ad ogni salvataggio Ao crea un file relativo alle nozioni apprese dall’IA e a come intende comportarsi, e volendo ciò si può applicare ad ogni entità del mondo di gioco. Certo ciò richiede un sistema piuttosto potente, ma le sue applicazioni sono incredibili.
Un altra caratteristica affascinante è che si può stabilire il comportamento delle entità presenti nella simulazione gioco attribuendogli anche la necessità di soddisfare determinati bisogni, tipo la fame,la socialità oppure il divertimento, un po’ come The sims. E’ vero che molti giochi già lo fanno però è sempre bello avere questa possibilità, senza contare che volendo si può andare più in là di moltissimi titoli commerciali.
Sicuramente devo studiarlo meglio, ma scegliendo con attenzione i parametri da soddisfare potrei realizzare molte idee interessanti.
Last but not least, ho scoperto che Ao possiede anche un modello climatico realistico, ma non ho ancora avuto il tempo di esaminarlo dettagliatamente. Sicuramente credo di poter padroneggiare quest’engine, anche se come tutte le cose servirà molta pratica. Adesso devo pensare a come strutturare il mondo di gioco, ma per fortuna ho molte idee in mente.

3
Ogni giorno che passa riesco a controllare meglio Ao, e devo dire sono sempre più sorpreso dalla sua flessibilità:è vero che graficamente ricorda dei giochi di dieci anni fa, però il grande numero di possibilità di cui dispone rende trascurabile quest’apparente difetto.
Tra l’altro ho scoperto che permette di generare casualmente dei personaggi e delle ambientazioni, anche di grosse dimensioni;basta stabilire alcuni parametri iniziali e dopo un certo periodo di tempo sono pronti una bella città o un dungeon nuovi di zecca. Questo mi ha dato un’idea interessante:poiché voglio risparmiare tempo, creerò molte parti del mondo di gioco in maniera casuale, modificando poi il risultato finale in base alle mie esigenze. In fondo credo che questo procedimento simuli la vita,dato che essa non è un progetto stabilito a tavolino ma un qualcosa che si evolve costantemente, come lo è una qualsiasi città che sicuramente oggi è molto diversa rispetto a quando è stata fondata.
A pensarci bene grazie a questo motore mi sento quasi una divinità, dato che creo un mio mondo e lo cambio in tempo reale secondo la mia volontà.
 Chissà se Dio è un game designer; in questo caso mi piacerebbe sapere che pc ha e quale software ha usato per realizzare l’uomo e l’universo.


4
Sto iniziando a dare la vita al mondo di gioco: in realtà il termine mondo è fuorviante, dato che fa pensare che voglia creare un intero pianeta, mentre desidero generare un continente anche se molto grosso. Per il momento ho deciso di chiamarlo Arilion, ma non escludo di trovargli in futuro un nome migliore. Per la sua geografia ho come modello Kalimdor di World of Warcraft, anche se lo personalizzerò a dovere.
Il clima di Arilion sarà simile a quello dell’Europa medievale, quindi avrà degli inverni freddi e delle estati calde ma non torride. Sostanzialmente Arilion è un’enorme isola con a ovest delle pianure selvagge abitate dagli orchi, pianure che a est terminano ai piedi di una lunga serie di catene montuose dove vivono i nani. Dopo le montagne nella parte centrale del continente posizionerò una grande  foresta abitata dagli elfi, che si estenderà dalle coste a nord fino alle paludi a sud e a est si fermerà prima delle fertili pianure dove vivranno gli uomini, i cui regni avranno come estremo limite la costa ad est. Un altro  elemento interessante di Arilion sarà un arcipelago a nord est di cui però non ho ancora deciso le caratteristiche, come del resto per le paludi a sud della foresta. Ora devo pensare alla cultura delle razze che popoleranno Arilion, ma per il momento mi sto divertendo a creare le diverse parti del mondo per pensarci seriamente.
Per esempio ho scoperto che tutti gli edifici inclusi i sotterranei sono soggetti alle leggi fisiche, il che significa che una città può essere distrutta da una valanga oppure da un tornado. Intanto sto stabilendo i parametri comportamentali dei personaggi del mondo, personalizzandoli in base alle diverse razze. 

Continua...

lunedì 14 gennaio 2013

C'era una volta

Ebbene sì,anch'io come molte persone un bel giorno ho deciso di scrivere un racconto,in modo da poter far emergere delle idee che si agitavano insonni nella mia mente.

Tutto è nato quando collaboravo col defunto Wundergammer.com:mi divertivo a scrivere i diversi articoli, ma desideravo realizzare qualcosa di più ambizioso perciò un bel giorno è nato Genesi, un racconto basato sui miei interessi per i videogiochi e per le riflessioni filosofiche.

L'idea di base era semplice,vale a dire realizzare un mondo virtuale che a un certo punto acquisisse una vita diversa da quella immaginata dal suo autore:come idea non è originale (Robert Silverberg in Basileo l'ha sviluppata sicuramente meglio),però mi piaceva perciò mi sono impegnato per scrivere qualcosa di leggibile sebbene non fosse perfetto.

Purtroppo ho avuto la pessima idea di uploadarlo su Megaupload che dopo alcuni mesi fu chiuso dall'Fbi,portandosi dietro anche un altro mio lavoro che all'epoca avevo sopravvalutato,vale a dire Il manifesto per un videogioco italiano,dove provavo a descrivere in modo ironico (e imitando male Marx) le caratteristiche che dovrebbe avere un gioco sviluppato nel nostro paese affinché ne rappresentasse la cultura.

Dopo questa mazzata per oltre un anno Genesi è rimasto sul mio hd (e su quelli di chi l'ha scaricato,sempre che non l'abbiano cancellato):eppure malgrado tutto c'è ancora una parte di me che crede in questo progetto,perciò dopo molte incertezze ho deciso di usare questo blog per pubblicarlo a puntate cambiandone il finale che non mi convinceva (a dire la verità devo decidere cosa mettere al posto di quello vecchio,ma questo è un altro discorso).

A presto.












 

sabato 5 gennaio 2013

I survived Eador Genesis!

Alcuni giorni fa ho pubblicato una recensione del videogioco Eador genesis:dato che non è un titolo semplice,ho deciso di scrivere alcuni consigli che vi permetteranno di superare i primi livelli del gioco (almeno giocando alla difficoltà minima).
Buona lettura!



1)All'inizio scegliete il livello di difficoltà più basso.
Eador Genesis non è un titolo per dei principianti,e giocarlo subito ai livelli di difficoltà più alti equivale a prendersi a martellate in mezzo alle gambe.Qundi scegliete subito il livello di difficoltà più facile,vi risparmierete molti anni di purgatorio.
Vi ho avvertiti.

2)Alcuni consigli sul tutorial.
All'inizio scegliete come classe il guerriero,è quella più utile nelle mappe più piccole come questa.
Inoltre se decidete di ricominciare una campagna potete saltare il tutorial (purché lo abbiate completato almeno una volta col giocatore che state usando):basta che all'inizio rispondiate al vostro maestro con una frase tipo "Ti conosco già" e potrete iniziare subito la campagna.

3)Attaccate le mappe di grandezza crescente.
Le mappe più grosse sono più difficili da conquistare,specie se avete un livello tecnologico molto basso.
Il mio consiglio è quello di attaccare prima quelle di dimensioni tiny,per proseguire con le small,poi con le medium e così via.

4)Io desidero rompere la tua di testa.
Come ho già accennato l'eroe più efficace all'inizio è il guerriero:può assorbire numerosi colpi e con le giuste abilità ed equipaggiamento è quasi immortale.
Quando guadagna esperienza potenziate le abilità che gli permettano di rigenerarsi,scegliendo dopo quelle che si adattino al vostro stile di gioco.
Appena costruite l'edificio che permette d'imparare l'incantesimo Magic arrow,datelo subito al vostro guerriero fino a riempire tutti gli slot incantesimo:una volta iniziate lo scontro usate questa magia per eliminare i tiratori (o se non ci sono qualsiasi bersaglio disponibile), ciò vi permetterà di vincere senza troppe perdite.
Nelle fasi avanzate potrete anche reclutare un altro eroe per supportare il primo:consigliatissimo lo scout,ha parecchie abilità utili e può fare davvero male (peruché evitiate il corpo a corpo).

5)Usate bene i rituali.
Costruendo i vari templi potrete lanciare sulla mappa delle magie molto utili.
Chalice of life permette di curare le vostre unità,mentre la magia del vento aumenta la vostra velocità di movimento sulla mappa del gioco (utile per intercettare rapidamente i nemici).
Extravaganza aumenta il morale di una provincia ed è utilissimo per prevenire le rivolte.

6)Rush,rush,rush.
I nemici controllati dalla cpu sono particolarmente pericolosi dato che se ve la prendete comoda non solo vi attaccheranno con molti eroi, ma riempiranno le loro province di unità di presidio che renderanno la conquista quasi impossibile.
La miglior soluzione è dirigersi subito dalle parti del castello nemico eliminando ogni avversario con la massima rapidità e senza perdere delle unità.
Se giocate bene potete vincere anche con un eroe e tre-quattro soldati,basta lanciare le magie come se non ci fosse un domani.

7)Le unità iniziali.
Appena avete conquistato alcune mappe,prendete come forza iniziale alcuni alabardieri,supportati da un balestriere e uno spadaccino:usando bene il terreno e le diverse magie potrete vincere senza troppe difficoltà.

8)Attenzione agli incontri!
Anche se l'eroe è convinto di poter vincere,alcuni nemici sono pericolosi lo stesso:evitate le lumache (slug),i centauri,i cavalieri e i ragni, a qualsiasi livello possono farvi parecchio male e azzerare le vostre possibilità di vincere in tempi rapidi.

9)Come conquistare una provincia.
Innanzitutto vi conviene attaccare solo le province importanti,dato che conquistando tutto perderete  tempo e rischierete di danneggiare delle unità preziose.
Tuttavia alcune province vitali possono essere presidiate da numerosi nemici decisamente ostici:a questo punto o provate a corrompere i difensori (costoso ma efficace),oppure lanciate degli attacchi con più eroi (ma perderete molte unità).
Evitate di conquistarle portando a termine le missioni tipo "Uccidi una quantità n del mostro x",dato che servono solo a perdere tempo. 
Per gli assedi vi conviene aspettare il tempo che vi serve per eliminare le fortificazioni,a meno che il nemico non stia assediando a sua volta il vostro castello:in questo caso se avete un esercito forte potete lanciare subito un attacco,ma probabilmente si rivelerà molto costoso. Ovviamente è una tattica da usare solo in situazioni d'emergenza.
Naturalmente se avete più nemici vi consiglio di far presidiare il vostro castello,meglio se con qualche eroe e tanti soldati.

10)Potenziate l'economia!
Anche se è bello avere subito molte unità ciò può azzerare le vostre entrate,perciò non appena la situazione militare è stabile costruite tutti gli edifici che vi permettano di ottenere del denaro,non ve ne pentirete.
Occhio che ciascuna provincia può avere solo quattro strutture:nei primi livelli non è un problema,ma già dopo quattro-cinque missioni dovrete scegliere con attenzione cosa costruire.
Inoltre il castello può disporre solo di quattro edifici per alcune tipologie (militare,magico),perciò valgono le stesse condiderazioni fatte per le province.

11)Attenzione agli eventi casuali.
Spesso nel gioco accadranno diversi eventi casuali che influenzeranno l'evoluzione della vostra partita:alcuni avranno degli effetti piuttosto pesanti,perciò fate attenzione.
In linea di massima se ne avete la possibilità spendete le risorse (purché che non vi dissanguiate) ed evitate di comportarvi da prepotenti,ciò spesso peggiora i vostri rapporti con le diverse popolazioni (e dover stroncare una rivolta nel mezzo di una guerra non è piacevole).

12)E infine disonesto è meglio!
Come ho già scritto nella recensione il gioco non permette né di salvare liberamente né di ricaricare:certo potete tornare indietro di un turno (utile in situazioni poco gravi),ma ciò non vi aiuterà se state per perdere la partita (oltreché costa anche dell'energia).
La soluzione più efficace e scorretta consiste nel fare una o più copie della cartella save presente nella directory del gioco salvandole in un'altra directory (ovviamente vi conviene farlo quando tutto va bene,il miglior momento è prima di attaccare uno shard), sostituendola a quella corrente quando avete dei problemi.
Non vincerete il premio Boy scout dell'anno,ma in compenso vi divertirete molto di più e bestemmierete di meno.


That's all folks,buon divertimento!

giovedì 3 gennaio 2013

Pensierino del giorno

Ci preoccupiamo di chi non vuole darci qualcosa,ma in realtá dovremmo avere piú paura di chi é troppo impaziente di farci dei regali.



mercoledì 2 gennaio 2013

Eador:Genesis



A livello artistico uno degli effetti positivi di internet è aver permesso di distribuire più facilmente i videogiochi rispetto ai metodi tradizionali:ciò se da un lato ha aumentato l’offerta a disposizione dei consumatori (nel bene e nel male), ha anche dato la possibilità a degli  sviluppatori indipendenti (in gergo detti indie) di far conoscere i loro lavori ad un pubblico molto più ampio rispetto a quello che sarebbe stato possibile con la distribuzione tradizionale.
E’ il caso di Eador:Genesis,un interessante strategico a turni fantasy uscito nel 2009 sul mercato russo e solo da poco tradotto in inglese (e disponibile sul sito Gog.com per circa sei dollari).

A livello grafico non bisogna aspettarsi molto,dato che il titolo mostra i segni dell’età e del budget ridotto (oltre ad essere bidimensionale),sebbene alla fine la grafica sia dignitosa ed in alcuni punti piacevole.




Sostanzialmente lo scopo è conquistare la mappa del gioco e per far questo dovremo sviluppare il nostro regno (la modalità gestionale è abbastanza leggera e ricorda i titoli della serie Civilization) sconfiggendo il nemico,che ovviamente cercherà di ricambiare il nostro affetto.
In teoria è presente anche la diplomazia,ma mi è sembrata inutile dato che spesso la cpu tende a ricorrere alle mazzate.

Per guidare le nostre armate dovremo arruolare degli eroi,che se sopravvivono agli scontri diventeranno più potenti ottenendo sia delle nuove abilità che dell’equipaggiamento che tra le diverse battaglie va riparato (non vorrete trovarvi con un’armatura che cade in pezzi nel bel mezzo di una battaglia,vero?).
Inoltre le differenti province in cui è divisa la mappa sono ricche di luoghi da esplorare e personaggi con cui interagire in più modi (anche se spesso dovrete usare le maniere forti oppure la corruzione).

Come ho accennato prima la parte gestionale del gioco è piuttosto semplice, dato che si costruiscono gli edifici che v’interessano nel vostro castello (attenzione il loro numero non è infinito,quindi fate bene le vostre scelte) mentre su ciascuna provincia potrete edificare un  numero limitato di strutture che ne influenzano le caratteristiche.
Il modello economico è altrettanto semplice,basato sul principio che ciascuna unità ha un costo di mantenimento che dipende dalle sue caratteristiche (un contadino costa di meno di un cavaliere armato pesantemente),quindi avere troppe unità può paralizzarvi economicamente.
Inoltre a seconda di come deciderete di agire durante i numerosi eventi casuali potreste ottenere diversi bonus e cambieranno anche i rapporti con le varie popolazioni,che potrebbero decidere di ribellarsi in caso di rapporti troppo tesi.

Le battaglie invece si volgono  su un campo di battaglia bidimensionale esagonale dove le diverse fazioni si muovono a turno,tenendo anche conto delle caratteristiche del terreno (come la presenza di colline,boschi oppure paludi) che influenzano le prestazioni delle varie unità:le unità che sopravvivono allo scontro guadagnano esperienza ed imparano delle nuove abilità molto utili. 




Non sempre la violenza sarà l’unica soluzione,dato che potete convincere i vostri nemici ad unirsi a voi,spesso dietro pagamento di un bell’incentivo economico (insomma è un gioco molto realistico,dato che anche qui aiuta la corruzione).
Il gioco oltre al multiplayer e a una modalità schermaglia dove affrontare gli avversari controllati dall’ia, prevede anche una modalità campagna molto interessante dove dovrete conquistare diverse regioni che vi daranno accesso a dei bonus esclusivi (nuovi edifici,oggetti e risorse) da usare nelle battaglie successive.

Riassumendo di carne al fuoco ce n’è parecchia e il gioco una volta padroneggiato si rivela molto longevo,pur non essendo immediato a causa della mancanza di un manuale: tale assenza è mitigata da un buon tutorial,oltreché la maggior parte delle informazioni importanti si possono ottenere cliccando col tasto destro sul testo che c’interessa (ovviamente per le informazioni più semplici sono presenti anche i tradizionali tooltip),però per apprendere le nozioni più avanzate bisogna giocare o leggere i forum dedicati al gioco.

A rendere più ostico l’impatto iniziale c’è la mancanza di una funzione di salvataggio (a meno che non copiate/incolliate i vecchi salvataggi:è poco onesto ma la guerra è guerra):al massimo potete ritornare indietro nel turno precedente spendendo del mana e se durante la campagna non riuscite a conquistare una regione questa è persa per  sempre (anche se in caso di successo il gioco ne genera di nuove).
Anche scegliendo il livello facile Eador:Genesis risulta impegnativo,dato che l’ia è spietata mentre i primi mondi sono molto duri per via della mancanza di tecnologie avanzate.

Fortunatamente progredendo nel gioco le cose migliorano,ma l’inizio brutale potrebbe scoraggiare i giocatori meno pazienti e motivati:va detto che la campagna dopo un po’ diventa ripetitiva,ma l’interesse rimane alto per via dell’ia molto combattiva e per le nuove tecnologie disponibili che offrono delle nuove opzioni tattiche.

Inoltre il ritmo di gioco è piuttosto lento,dato che per arrivare alle parti più avanzate della partita bisogna avere molta pazienza,dato che un minimo errore spesso può avere degli effetti molto pesanti:ora ciò rende il gioco più impegnativo e costringe a giocare con maggior attenzione,ma potrebbe non piacere a chi cerca dei titoli a turni più rapidi.  

Considerato il tipo di gioco possiamo anche capirlo (se volete qualcosa di movimentato prendete Starcraft 2 o Cod),però titoli analoghi come Age of wonders oppure il recente Unity of command hanno uno svolgimento più rapido senza essere superficiali.

Se però riuscirete a superare la partenza in salita Eador Genesis vi darà molte soddisfazioni,rivelandosi all’altezza dei migliori strategici a turni sul mercato.
Per apprezzarlo dovrete impegnarvi e sorvolare sulla grafica datata,ma ne varrà la pena sempre che non vi annoiate prima:tra l’altro per aiutare i principianti su questo sito troverete a breve una mini guida per superare la parte iniziale del gioco,quindi se cercate uno strategico diverso dal solito vi consiglio di farci un pensierino.

lunedì 31 dicembre 2012

Evento X (e per una volta la Ventura non c'entra nulla)



La famigerata profezia maya sulla fine del mondo ha dato vita a diversi libri di tono apocalittico,che contengono migliaia di pagine sulla fine del mondo e sulla rinascita spirituale che ne deriverebbe.

Grazie ad un'immagine minacciosa sulla copertina  il libro del matematico John Casti intitolato Eventi X sembrerebbe uno queste opere condannate al ridicolo dalla sopravvivenza del mondo:invece  l'autore in questo saggio affronta il tema degli eventi (appunto gli eventi X) che possono alterare drasticamente l'equilibrio all'interno di un sistema di sistemi complessi.

Se leggendo il paragrafo precedente vi siete spaventati vi consiglio di tranquillizzarvi,dato che quello che sembra un argomento ostico è affrontato in maniera decisamente comprensibile (e ve lo dice uno che quando andava bene difficilmente prendeva la sufficienza in matematica),dato che in tutto il libro c'è solo un'unica curva (facilissima da capire), mentre le definizioni sono chiare e coincise e come se non bastasse non troverete nessuna formula (a meno che non le cerchiate nelle note).

Ma perché dovrebbe interessarci un argomento del genere,anche se è spiegato bene?

Per il semplice motivo che la nostra vita per molte cose si basa proprio sull'equilibrio di diversi sistemi complessi (basti pensare all'economia,all'esistenza di internet e alla nostra stessa salute), quindi capire come potrebbero essere perturbati e come prevenire un evento simile può risparmiarci molte brutte situazioni.

Il libro è diviso in quattro parti:un'introduzione (sapete a cosa serve,vero?) ed altre tre dove l'autore esprime il suo pensiero.

Nella prima John Casti definisce la sua teoria per cui quando due sistemi con diversi gradi di complessità interagiscono tra di loro,alla fine interviene un evento X che elimina il divario riportando la complessità a dei livelli più equilibrati,spesso in modo piuttosto traumatico.

Invece della seconda parte (quella più corposa) troviamo diversi esempi concreti di eventi X che potrebbero accadere e questa lettura pur essendo preccupante, ha il merito di farci capire come la nostra esistenza poggi su delle basi piuttosto fragili.
Gli esempi sono di vario tipo e vanno da una crisi economica peggiore di quella attuale ad una pandemia letale,spaziando per la morte di internet e l'esaurimento del cibo e dell'acqua.
Sebbene questi temi non siano molto adatti alle feste natalizie,sono privi di quel tono catastrofista che spesso li rendere involontariamente comici (a dire la verità in alcuni punti John Casti smonta anche delle teorie apocalittiche,dimostrandoci come siano molto improbabili). 

Nell'ultima parte l'autore cerca di capire come poter anticipare e prevenire tali eventi,sebbene sia virtualmente impossibile evitarli del tutto,per una serie di motivi diversi non sempre dipendenti da noi.

Il merito principale di questo libro è di mostrarci come una teoria matematica apparentemente astrusa possa influire pesantemente sulla nostra vita, e perciò non sia un un qualcosa di campato per aria riservato solo a pochi scienziati.
Inoltre riesce a spaziare attraverso diversi argomenti senza essere dispersivo,un risultato degno dei migliori divulgatori.

L'unico rimpianto è di non poterne leggere più spesso di libri scritti così bene.